Sonntag, 20. September 2009
Verkaufe Guitar Hero World Tour Super Bundle für PS3
Ich verkaufe meine Instrumenten- und Spielesammlung für Guitar Hero auf der PS3. Da ich inzwischen überwiegend auf der Xbox-360 spiele, bin ich jetzt endlich auf die Instrumente auf der 360 umgestiegen und habe nun einiges zu viel übrig:
Am liebsten würd ich das ganze an Selbstabholer in Köln loswerden.
Achja: Das ganze macht einen Heidenspaß.
- Guitar Hero World Tour Super Bundle (Schlagzeug, Gitarre, Bass, Mikrofon, Guitar Hero World Tour Spiel)
- Rock Band 2 (US-Import)
- Guitar Hero 3 - Legends of Rock
Am liebsten würd ich das ganze an Selbstabholer in Köln loswerden.
Achja: Das ganze macht einen Heidenspaß.
Montag, 1. Juni 2009
Tales of Monkey Island
Holy Macarony, Batman!
Monkey Island 1 wird revamped und kommt für Xbox360, PC und Wiiware. Mit kompletten Voiceovern. Und einerumschaltbaren neue Grafik/alte Grafik Version (wie R-Type). Und dann kommen noch neue episodische Teile.
Ganz, ganz großartig: Trailer für Tales of Monkey Island.
Endlich zahlt sich aus, dass ich Monkey Island 1 seit Jahren nicht nochmal gespielt habe, dann kann ich das so jetzt richtig genießen. Der neue episodische Content reizt mich eigentlich weniger, Sam'n'Max war mir da auch deutlich zu billig aufgemacht. Aber mal schauen, der Trailer erweckt irgendwie den Eindruck als hätte Ron Gilbert da auch seine Finger mit im Spiel gehabt.
Großartig!
Monkey Island 1 wird revamped und kommt für Xbox360, PC und Wiiware. Mit kompletten Voiceovern. Und einerumschaltbaren neue Grafik/alte Grafik Version (wie R-Type). Und dann kommen noch neue episodische Teile.
Ganz, ganz großartig: Trailer für Tales of Monkey Island.
Endlich zahlt sich aus, dass ich Monkey Island 1 seit Jahren nicht nochmal gespielt habe, dann kann ich das so jetzt richtig genießen. Der neue episodische Content reizt mich eigentlich weniger, Sam'n'Max war mir da auch deutlich zu billig aufgemacht. Aber mal schauen, der Trailer erweckt irgendwie den Eindruck als hätte Ron Gilbert da auch seine Finger mit im Spiel gehabt.
Großartig!
Sonntag, 5. April 2009
Vin Diesel: The Wheelman
In letzter Zeit habe ich mich auf die Motorrad-Saison mit meiner Xbox-360 vorbereitet: Burnout Paradise, PGR4 und jetzt The Wheelman.Vor einiger Zeit hatte ich die Demo gespielt und war ziemlich abgetan. Maues Spielgefühl, wenig interessante Story. Da ich aber dank meines Gamestar-Abos noch ein gewaltiges Guthaben beim Verleihshop.de habe, landete Wheelman dann doch noch irgendwie auf meiner Liste.
Und was soll ich sagen: Das Spiel hat ordentlich Spaß gemacht, hat mich jetzt fast 3 Tage komplett beschäftigt. Erstmal die guten Sachen:
Wheelman hat eine große, frei befahrbare Welt. Barcelona ist in einem recht großen Gebiet nachmodelliert worden, und mit meinem spärlichen Touri-Kenntnissen von damals fühlt sich das sogar alles extrem echt an. Sogar Texturen für Kneipen und Bars befinden sich dort, wo ich damals spazieren ging. Große Einkaufsläden, die Parks, die Kathedralen - ich habe mich gefühlt, als wäre ich im Urlaub.
Schon nach kurzer Spielzeit wird mir überhaupt erst klar, dass das kein einfaches Arcade-Racing-Spiel ist sondern eher eine Kreuzung aus Burnout und Grand Theft Auto. Anfahrbare Missionen, unterschiedliche Aufträge, Straßengangs.
Dann ist nach kurzer Umgewöhnung von einem richtigen Rennspiel die Fahrphysik überraschend gut gelungen. Sehr im Stile von Burnout, einfach zugänglich aber um zahlreiche Ecken besser bedienbar als die Schwabbelkarren in GTA. Driften, Boosts, Handbremsenwenden sind toll umgesetzt. Hinzu kommt der recht einzigartige "Melee-Attack"-Stil. Mit den Steuerbuttons kann man nach links und rechts ausschweifen und Gegner rammen. Das klingt langweilig, macht aber wahnsinnig Spaß. Die Steuerung reagiert ultraflott, die Explosionen von Gegnerwagen oder auch Stunt-Animationen erzeugen richtiges Kinoflair.
Das Gefühl der Geschwindigkeit ist auch schon ohne Turbo toll übertragen. Rasend schnell pest man um die Ecken und freut sich jedesmal wie ein kleines Kind, wenn ein Ausweichmanöver genauso klappt, wie man sich das innerhalb milisekundenschneller Reaktion vorgestellt hat.
Zweites Alleinstellungsmerkmal ist, dass man jedes Auto mit einer "Luftattacke" verlassen kann und ins Auto vor sich springen kann. Sieht etwas Spiderman-mäßig aus, und ist bei heißen Verfolgungsjagden extrem fesselnd.
Auch GTA-mäßig gibt es einige Zu-Fuß-Missionen, wo man sich ballernd hin- und herbewegt. Die Steuerung hier ist zweckmäßig, wirkt jedoch liebloser als die Autosteuerung.
Was ich noch garnicht erwähnt habe: Das Spiel trägt nicht ohne Grund den Namen Vin Diesel im Titel. Im Grunde genommen fühlt sich das Spiel aus dem Fast&Furious-Universum entliehen, denn man spielt Vin Diesel als Special-Agent, der in Barcelona eine kleine Gang-Verschwörung lockern soll. Lustigerweise sieht Vin auf dem Cover eher Paul Walker ähnlich, als sich selbst. Seine Sprüche sind mega-markant, flacher als ein Bremsbelag - aber dafür stimmt das Grafimodell von seinem Bizeps perfekt.

Und wo so viel Licht ist, ist leider auch genausoviel Schatten.
Freitag, 20. März 2009
GTA: Chinatown Wars
Als diese Woche mein mobiler Videoplayer den Geist zum Berufspendeln aufgab, habe ich mich kurzerhand auf meinen Nintendo DS berufen und das neue GTA: Chinatown Wars (~20 Euro in England) eingeworfen.
Bei Metacritic und so ziemlich auf allen Review-Plattformen sahnt das Spiel derzeit Bestnoten ein. Fast jeder spricht davon, es sei das beste NDS Spiel des Jahres oder sogar aller Zeiten.
I beg to differ.
Die Grafik ist für DS-Verhältnisse ganz nett, und pompös in 3D gehalten. Die Intros sind in einer flashigen Comic-Grafik gehalten, die den GTA-Charme ganz gut herüberbringen. Die Aufteilung der beiden Screens innerhalb des Spiels ist vernünftig durchgeführt, man kann eine Art PDA und Landkarte parallel zur Spielwelt betrachten.
ABER die Grafik ist einfach zu verwuselt. Abgesehen von der Pixeligkeit aufgrund der Texturfilterung auf dem DS haben die Entwickler wohl probiert, durch zahlreiche Details etwas Bling-Bling unterzukriegen. Für mich führt das zu einem der größten Kritikpunkte: Die Spielwelt ist so vollgepropft mit Straßenlaternen, Kioskständen und Mülleimern, dass man bei der kleinen Bildauflösung kaum gezielt fahren kann.
Dann sausen ständig Straßenschilder vorbei, die den kompletten Bildschirm belagern (weil sie "oberhalb" der Straße liegen). Auch fährt man unter Straßenbahnlinien hindurch, wo man sein Auto dann komplett nicht mehr sehen kann. Diese Hektik wird verschlimmert dadurch, dass die Autos alle extrem schnell unterwegs sind und durch den kleinen Bildausschnitt es fast unmöglich ist, das Auto gezielt zu lenken.
Dann zu den Missionen: Alles ein großes Resterühren in vergangenen GTA-Zeiten. Die Missionen (ich habe ungefähr 10 bisher gespielt) sind alle nach Schema F produziert, die Mini-Missionsbriefings scheinen mir von der Azubi-Abteilung Rockstars gescripted zu sein.
Aufgegeben habe ich DS in einer Mission, wo man Yakuza rekrutieren soll. Man muss diese vor Gegnern beschützen, und mindestens 2 Personen rekrutieren. Nur scheint es irgendwie keine Autos zu geben, in die mehr als 2 Personen passen - also läuft eine immer doof hinter dem Auto her, und man verliert sie. Läuft man zu Fuß, bleiben die KI-Follower an Straßenecken hängen oder lassen sich von schnell heranfahrenden Gegnern überfahren.
So eine Frickeligkeit muss ich mir nicht antun. Dann bietet GTA noch so einen Mini-Sim-City-Modus an, in dem man als Drogenkurier Dinge von A nach B nach A transportieren soll und dabei Wirtschaftskalkulation anstellen darf.
Laaangweilig. Das Spiel könnte ja noch einiges besser sein, wenn wenigstens das zentrale Sandbox-Gameplay zum spielen animieren könnte. Das ist aufgrund der Bildenge kaum möglich, und ich finds unschaffbar die Handbremse (R-Schultertaste) zu bedienen.
Bei Metacritic und so ziemlich auf allen Review-Plattformen sahnt das Spiel derzeit Bestnoten ein. Fast jeder spricht davon, es sei das beste NDS Spiel des Jahres oder sogar aller Zeiten.
I beg to differ.
Die Grafik ist für DS-Verhältnisse ganz nett, und pompös in 3D gehalten. Die Intros sind in einer flashigen Comic-Grafik gehalten, die den GTA-Charme ganz gut herüberbringen. Die Aufteilung der beiden Screens innerhalb des Spiels ist vernünftig durchgeführt, man kann eine Art PDA und Landkarte parallel zur Spielwelt betrachten.
ABER die Grafik ist einfach zu verwuselt. Abgesehen von der Pixeligkeit aufgrund der Texturfilterung auf dem DS haben die Entwickler wohl probiert, durch zahlreiche Details etwas Bling-Bling unterzukriegen. Für mich führt das zu einem der größten Kritikpunkte: Die Spielwelt ist so vollgepropft mit Straßenlaternen, Kioskständen und Mülleimern, dass man bei der kleinen Bildauflösung kaum gezielt fahren kann.
Dann sausen ständig Straßenschilder vorbei, die den kompletten Bildschirm belagern (weil sie "oberhalb" der Straße liegen). Auch fährt man unter Straßenbahnlinien hindurch, wo man sein Auto dann komplett nicht mehr sehen kann. Diese Hektik wird verschlimmert dadurch, dass die Autos alle extrem schnell unterwegs sind und durch den kleinen Bildausschnitt es fast unmöglich ist, das Auto gezielt zu lenken.
Dann zu den Missionen: Alles ein großes Resterühren in vergangenen GTA-Zeiten. Die Missionen (ich habe ungefähr 10 bisher gespielt) sind alle nach Schema F produziert, die Mini-Missionsbriefings scheinen mir von der Azubi-Abteilung Rockstars gescripted zu sein.
Aufgegeben habe ich DS in einer Mission, wo man Yakuza rekrutieren soll. Man muss diese vor Gegnern beschützen, und mindestens 2 Personen rekrutieren. Nur scheint es irgendwie keine Autos zu geben, in die mehr als 2 Personen passen - also läuft eine immer doof hinter dem Auto her, und man verliert sie. Läuft man zu Fuß, bleiben die KI-Follower an Straßenecken hängen oder lassen sich von schnell heranfahrenden Gegnern überfahren.
So eine Frickeligkeit muss ich mir nicht antun. Dann bietet GTA noch so einen Mini-Sim-City-Modus an, in dem man als Drogenkurier Dinge von A nach B nach A transportieren soll und dabei Wirtschaftskalkulation anstellen darf.
Laaangweilig. Das Spiel könnte ja noch einiges besser sein, wenn wenigstens das zentrale Sandbox-Gameplay zum spielen animieren könnte. Das ist aufgrund der Bildenge kaum möglich, und ich finds unschaffbar die Handbremse (R-Schultertaste) zu bedienen.
Dienstag, 17. März 2009
Spielkind
Seit Anfang des Jahres ist mein Lieblingsablenker die XBox360. Wenn man sich vorher lange mit den Online-Fähigkeiten der Wii herumgeschlagen hat, und das Flickwerk des PlaystationNetworks miterlebt hat, für den ist die Live! Anbindung ein wahrer Segen. Das Ingame-Dashboard ist grandios, die Chat/IM/Freundes-Möglichkeiten großartig.
Eigentlich gibt es wenig, was Microsoft da an der Software falsch gemacht hat. Allenfalls das qualitativ schrottwertige Headset macht mich traurig; das kann man effektiv mal in die Tonne treten.
Mittlerweile habe ich schon einige Spiele hinter mir (Gamercard, siehe auch unten links im Blog) und möchte mal einen kleinen Kurzabriss darüber geben.
» Vollständiger ArtikelEigentlich gibt es wenig, was Microsoft da an der Software falsch gemacht hat. Allenfalls das qualitativ schrottwertige Headset macht mich traurig; das kann man effektiv mal in die Tonne treten.
Mittlerweile habe ich schon einige Spiele hinter mir (Gamercard, siehe auch unten links im Blog) und möchte mal einen kleinen Kurzabriss darüber geben.
Samstag, 21. Februar 2009
Blast from the Past: Street Fighter 4
Am Donnerstag erst von Amazon UK versendet, ist heute schon direkt Street Fighter 4 (360) bei mir eingetroffen. Für 30 Euro kann man ja heutzutage im Kingdom wenig falsch machen.Vor gefühlten 30 Jahren habe ich fieberhaft auf dem Super NES das Beat'em'Up Street Fighter 2 gespielt (gab's davon eigentlich je einen ersten Teil?). Das war für mich der Inbegriff eines Prügelspiels, und der Dauerbrenner am SNES. Die Kämpfer hatten ein überschaubares Repertoire, und es war einfach eins von den "Easy to Play, Hard to Master"-Spielen. Die Kollisionsabfrage war so pixelgenau, wie es die PAL-Auflösung damals hergab - das SNES-Gamepad sowieso eins der besten Steuermethoden evar - und gemeinsam mit Freunden war der Spielspaß perfekt.
Danach habe ich bei vielen Spielen versucht, dieses Anfangsgefühl nochmal in Erinnerung zu rufen. Virtua Fighter, Tekken, Smash Bros, Street Fighter 3, Soul Calibur, Mortal Kombat...aber alles hat nie an die Präzision eines SF2 herangereicht. Zu sehr haben sich die Spiele in Richtung "prügelbarer Film" entwickelt. Möglichst spektakuläre Explosionen und Special Effects, dreihundert Super-Special-FX-Combo-Uber-Moves und 3D-Vielfalt haben vergeblich probiert, das Genre überzustilisieren.
Vielerorts wird Street Figher 4 nun dafür gerühmt, einen Schritt rück- und vorwärts gleichzeitig zu machen. Zurück zur alten Präzision, vorwärts zur neuen Skilligkeit.
Die ersten 15 Minuten Street Fighter 4 haben bei mir das alte kindliche Hochgefühl von SF2 definitiv wieder belebt. Zwar ist die Grafik in 3D, aber dennoch erinnert man sich absolut an die Pixelkameraden von damals. Die Bewegungen sind fast exakt übertragen - und die Haptik beim Treffen des Gegners ist wieder so gefühlt genau, wie ich im Genre seit SF2 nie wieder erlebt habe.
Kleine Enttäuschung machte sich breit, dass von meinen damaligen SF2-Hochzeiten relativ wenig Skill übrig geblieben ist. Die Klassik-Sprünge von Ken/Ryu kann ich zwar noch ausführen, aber mit den aktuellen Super/EX/Revenge-Combos bin ich noch arg überfordert. Die ersten zwei Kämpfe gegen menschliche Gegenüber gingen in großer Blamage an mir vorbei.
Aber die große Motivation von SF2 kehrt zurück: Man ist für seine Kampfqualität selbst verantwortlich. Wenn man verliert, dann nicht, weil man zu wenig hastig auf dem Gamepad rumgedrückt hat oder der Zufallsgenerator einem einen Streich gespielt hat. Man hat einfach seine Moves nicht genau überlegt - kurzum, man hat das Gefühl, für seinen Sieg oder die Niederlage wirklich selbst verantwortlich zu sein. Exakt, wie es auch das GameTrailers Review formuliert.
Die Moves sind beschränkt, und definitiv erlernbar. Ich muss dann mal weg.
Round One, Fight!
Mittwoch, 28. Januar 2009
XBox360 Importe und die Meinung von Boris Schneider
Grmbl. Da organisier ich mir müßig einen Leseraccount auf Dreisechzig.net um meinem Frust etwas Luft zu verpassen, und dann schließt Boris (Xbox360 Produkt Manager in Deutschland) seine Kommentare zu eben dem verlinkten Beitrag, in dem er sich über Import-Käufer aufregt.
Weil ich jetzt aber schon so viel rumgesenft habe und scheinbar nirgendwo anders die Microsoft-Angestellten semi-offiziell ihren Kopf hinhalten, muss mein eigenes Blog für den Rant herhalten:
Ich fühle mich bei den Konsolen und Vertriebsmechanismen generell zwangskastriert.
Ich würde liebend gern meinen dicken Batzen Geld jedem Deutschen Händler oder dem Deutschen Microsoft an den Kopf schmeißen, denn eigentlich habe ich nur ganz wenig Wünsche:
Gerade Punkt 1 macht es mir als Deutscher PS3+X360-Spieler (Steine, anyone?) echt schwer, auf die O-Ton-Wilderei bei Amazon UK zu verzichten. Wenn ich dann aber im Nachhinein mit DLC und Region-Restriktionen gehänselt werde, bin ich echt wütend.
Drei aktuelle Beispiele:
Grundsätzlich verstehe ich, dass Boris die Multikausalität des "Abfuckens" gerne auf das zarte Verhältnis zwischen Hersteller, Publisher, Microsoft und der Politik schiebt. Das interessiert mich jedoch wenig, ich will als kaufkräftiger Kunde einfach befriedigt werden. Und wenn man mir meinen Konsum verbietet oder unnötig schwer macht, dann werd' ich echt fuchsig und frag mich, warum sogar in Weltwirtschaftskrisenzeiten niemand mein Geld für eine gewünschte Leistung haben will.
Ist doch mit US-TV-Serien dasselbe: Ich würde gerne dafür zahlen, aber wohin man guckt (itunes, hulu, ...) gibt's Region-Einschränkungen. Globalisierung in allen Ehren, ich finde, der Kunde dürfte davon auch mal profitieren - und langfristig schadet es der Industrie garantiert, Konsumzäune aufzubauen. Die Musikindustrie merkt ja langsam, dass DRM-Gängelung die Kunden vergrault - schön wäre es, wenn die Spieleindustrie nicht auch erst einen langen Irrweg einschlagen muss, sondern direkt darüber nachdenkt den Kunden mit gewünschtem Mehrwert zu beglücken.
Und Boris, mal ehrlich: Wenn Microsoft USA das Geld von mir für DLC bekäme, anstelle Microsoft Deutschland - ich wette, dass ganz am Ende unter'm Strich das für Dein Gehalt/Umsatz egal ist und eh aus einem großen Umschicht-Pott auf's selbe hinauskommt.
Achja: </rant>.
Update: Auch bei Golem widmet man sich dem leidigen Thema.
Weil ich jetzt aber schon so viel rumgesenft habe und scheinbar nirgendwo anders die Microsoft-Angestellten semi-offiziell ihren Kopf hinhalten, muss mein eigenes Blog für den Rant herhalten:
Ich fühle mich bei den Konsolen und Vertriebsmechanismen generell zwangskastriert.
Ich würde liebend gern meinen dicken Batzen Geld jedem Deutschen Händler oder dem Deutschen Microsoft an den Kopf schmeißen, denn eigentlich habe ich nur ganz wenig Wünsche:
- Ich will alles in O-Ton spielen können.
- Ich will keine Zensur, dafür bin ich mit 30 inzwischen alt genug zur Differenzierung von Spiel/Realität.
Gerade Punkt 1 macht es mir als Deutscher PS3+X360-Spieler (Steine, anyone?) echt schwer, auf die O-Ton-Wilderei bei Amazon UK zu verzichten. Wenn ich dann aber im Nachhinein mit DLC und Region-Restriktionen gehänselt werde, bin ich echt wütend.
Drei aktuelle Beispiele:
- Rock Band 2 auf der PS3, das ich mir aus USA importieren musste weil es in Deutschland scheinbar dank unheiliger Allianz von den RB-Machern und Microsoft noch nicht vertrieben wird. Das Spiel selbst läuft, aber ich kann mir mit deutscher IP keine Zusatzsongs *kaufen*, denn: Die US-Version spielt keine in Deutschland geladenen Songs, und US-Songs kann ich mit deutscher IP bzw. deutsche Kreditkarte nicht kaufen.
- Gears of War 2, in UK gekauft. Das kostenlose Flashback-Mapback lässt sich aber nicht herunterladen, dank deutscher IP (trotz englischem "locale"). Warum man ein Map-Pack allerdings derart sperrt, will mir nicht in den Kopf.
- Fallout3 (PC) aus USA importiert, um der deutschen Zensur zu entgehen. Am PC problemlos per GFWL gespielt; den DLC krieg ich jetzt auf Deutsch vorgesetzt.
Grundsätzlich verstehe ich, dass Boris die Multikausalität des "Abfuckens" gerne auf das zarte Verhältnis zwischen Hersteller, Publisher, Microsoft und der Politik schiebt. Das interessiert mich jedoch wenig, ich will als kaufkräftiger Kunde einfach befriedigt werden. Und wenn man mir meinen Konsum verbietet oder unnötig schwer macht, dann werd' ich echt fuchsig und frag mich, warum sogar in Weltwirtschaftskrisenzeiten niemand mein Geld für eine gewünschte Leistung haben will.
Ist doch mit US-TV-Serien dasselbe: Ich würde gerne dafür zahlen, aber wohin man guckt (itunes, hulu, ...) gibt's Region-Einschränkungen. Globalisierung in allen Ehren, ich finde, der Kunde dürfte davon auch mal profitieren - und langfristig schadet es der Industrie garantiert, Konsumzäune aufzubauen. Die Musikindustrie merkt ja langsam, dass DRM-Gängelung die Kunden vergrault - schön wäre es, wenn die Spieleindustrie nicht auch erst einen langen Irrweg einschlagen muss, sondern direkt darüber nachdenkt den Kunden mit gewünschtem Mehrwert zu beglücken.
Und Boris, mal ehrlich: Wenn Microsoft USA das Geld von mir für DLC bekäme, anstelle Microsoft Deutschland - ich wette, dass ganz am Ende unter'm Strich das für Dein Gehalt/Umsatz egal ist und eh aus einem großen Umschicht-Pott auf's selbe hinauskommt.

Achja: </rant>.

Update: Auch bei Golem widmet man sich dem leidigen Thema.
Mittwoch, 21. Januar 2009
Mirror's Edge
Mirror's Edge kam bereits im November für die PS3 und X360 raus. In dem Spiel geht es grob um eine totalitäre Überwachungs-Gesellschaft der Zukunft, bei der der Widerstand in Form von Runnern gegen das Regime agieren will. Und weil die Straßen so gut überwacht sind, laufen die Runner über die Dacher einer weiß-blau-rot gefärbten, hochglanzpolierten Welt. Die Story an sich handelt von einer dieser Runnerinnen, deren Schwester (eine Polizistin) in einen Politiker-Mord verwickelt wird und die Wahrheit ans Licht kommen soll.
Das Spiel wurde über eigentlich recht geschickte Werbung, Demos/Trailern im Internet stark gehyped. Zum einen, weil Parcours (aka elegantes, sinnbefreites Rumhüpfen in einer Stadt als Selbstzweck) derzeit in aller Munde ist und zum anderen, weil die grafische Präsentation sehr modern ist. Besonders ungewöhnlich bei Mirror's Edge ist, dass man das Spiel in der First-Person-Ansicht spielt und es daher zu angenehmen und unangenehmen Effekten kommt: Angenehm, weil die Identifikation mit der Spielwelt höher ist, und unangenehm weil's schwer zu steuern und zu überblicken ist.
Als dann die Demo für die PS3 herauskam, war ich vom Hype nach 15 Minuten direkt komplett befreit. Die Steuerung in Ego-Perspektive mit Gamepad, und dazu einer komischen Sprung/Duck-Tastenbelegung hat für mich absolut nicht funktioniert. Das ständige Schwanken der Perspektive, Boden-Saltos und andere "Identifikationsmaßnahmen" haben bei mir totalen Frust ausgelöst, und ich konnte das Spiel angenehm von meiner Wunschliste entfernen.
Mittlerweile ist das Spiel auch für den PC herausgekommen, und aus einem Anfall von Urlaubsgefühl und Langeweile habe ich dann doch zugegriffen, und kann jetzt von First-Hand-Experience berichten.
» Vollständiger ArtikelDas Spiel wurde über eigentlich recht geschickte Werbung, Demos/Trailern im Internet stark gehyped. Zum einen, weil Parcours (aka elegantes, sinnbefreites Rumhüpfen in einer Stadt als Selbstzweck) derzeit in aller Munde ist und zum anderen, weil die grafische Präsentation sehr modern ist. Besonders ungewöhnlich bei Mirror's Edge ist, dass man das Spiel in der First-Person-Ansicht spielt und es daher zu angenehmen und unangenehmen Effekten kommt: Angenehm, weil die Identifikation mit der Spielwelt höher ist, und unangenehm weil's schwer zu steuern und zu überblicken ist.
Als dann die Demo für die PS3 herauskam, war ich vom Hype nach 15 Minuten direkt komplett befreit. Die Steuerung in Ego-Perspektive mit Gamepad, und dazu einer komischen Sprung/Duck-Tastenbelegung hat für mich absolut nicht funktioniert. Das ständige Schwanken der Perspektive, Boden-Saltos und andere "Identifikationsmaßnahmen" haben bei mir totalen Frust ausgelöst, und ich konnte das Spiel angenehm von meiner Wunschliste entfernen.
Mittlerweile ist das Spiel auch für den PC herausgekommen, und aus einem Anfall von Urlaubsgefühl und Langeweile habe ich dann doch zugegriffen, und kann jetzt von First-Hand-Experience berichten.
Freitag, 9. Januar 2009
Prince of Persia | Tomb Raider: Underworld
Just in time zum Urlaubsende habe ich dann auch meine Gaming-Agenda abspielen können, und alle für mich interessanten Spiele des letzten Quartals abgehakt.
Tomb Raider Underworld ist ein sehr klassischer Tomb-Raider-Teil. Viel Springerei, etwas Rätselei und wenig Kämpfe - so muss das sein für mich. Die Optik ist berauschend, die Story nett vorangetrieben - nur die Spieldauer mit rund 6 Stunden nicht gerade ausgiebig. Größenteils waren die Level trotz opulenter Levelgestaltung sehr geradlienig. Mir fehlten etwas die ausgiebiegeren Level-Erkundungen, die mir in Tomb Raider Legend mehr Spaß gebracht haben.
Vom Gameplay her in die selbe Kerbe schlägt die jüngste Inkarnation von Prince of Persia. Als ich damals die Konzeptgrafiken sah, war ich extrem abgetan - aber als ich das Spiel im Urlaub dann in der Videothek sah, musste ich doch zugreifen. Überraschenderweise gefiel mir die Grafik vom Fleck weg gut - ich würde sogar so weit gehen, dass es das bisher bestaussehendste Cell-Shading-Spiel ist, und nicht so murksig-kindisch wie das Windwaker-Zelda damals.
Dennoch habe ich das Spiel beinahe weglegen wollen, denn nach der ersten Spielstunde fühlte ich mich wie in einem interaktiven Senso-Spiel. Eigentlich schaut man nur toller Animation zu und darf sporadisch mal einen Button drücken, der Rest ist selbstablaufend.
Im zweiten Anlauf kehrte sich das Bild: Der Freerunning-Aspekt des Spiels wurde stark in den Vordergrund gestellt, so dass man sich erstmal daran gewöhnen muss dass in diesem Spiel keine üblichen Jump'n'Run-Präzissionsangaben gefordert sind, sondern eher ein Flow entstehen soll. Vor diesem Hintergrund machen einige Konzepte des Spiels großen Sinn: Man kann nicht sterben, und nach jedem Fehlsprung wird man absolut in der Nähe abgesetzt (dank ständiger Begleiterin in Form einer Prinzessin). Alle Kampfsequenzen finden nur mit einem einzelnen Gegner statt (nicht die Horden von Gegnern wie in den Vorgängern) und sind auch quasi "unversagbar" schaffbar.
Ist man einmal in dem Flow drin, macht es überraschend viel Spaß, sich in den Levels voranzubewegen. Anfangs entsteht der Eindruck, man könnte richtig mit dem Level verschmelzen; leider weicht das später dem Gefühl, dass ein Level extrem linear ist und es absolut vorausschaubar ist, wie man die sich immer wiederholenden Levelelemente "abarbeiten" kann.
A propos abarbeiten: Das Spiel stellt es einem frei, in welcher Reihenfolge man die Levels wählt. Das bricht irgendwie den Story-Erzählfluss, da die einzelnen Elemente so nur relativ lose verbunden sind. Überhaupt erfährt man von der Hintergrundstory nur dann etwas, wenn man seine Begleiterin bewusst danach fragt. Insofern muss man sich also nicht über "unskippable cutscenes" aufregen. Auch führt das freie Levelwählen leider dazu, dass es im Spiel keinen wirklich steigenden Schwierigkeitsgrad gibt. Im Gegenteil, gen Ende des Spiels wird alles viel einfacher, weil man sich Kampf-Combos rausgesucht hat.
» Vollständiger ArtikelTomb Raider Underworld ist ein sehr klassischer Tomb-Raider-Teil. Viel Springerei, etwas Rätselei und wenig Kämpfe - so muss das sein für mich. Die Optik ist berauschend, die Story nett vorangetrieben - nur die Spieldauer mit rund 6 Stunden nicht gerade ausgiebig. Größenteils waren die Level trotz opulenter Levelgestaltung sehr geradlienig. Mir fehlten etwas die ausgiebiegeren Level-Erkundungen, die mir in Tomb Raider Legend mehr Spaß gebracht haben.
Vom Gameplay her in die selbe Kerbe schlägt die jüngste Inkarnation von Prince of Persia. Als ich damals die Konzeptgrafiken sah, war ich extrem abgetan - aber als ich das Spiel im Urlaub dann in der Videothek sah, musste ich doch zugreifen. Überraschenderweise gefiel mir die Grafik vom Fleck weg gut - ich würde sogar so weit gehen, dass es das bisher bestaussehendste Cell-Shading-Spiel ist, und nicht so murksig-kindisch wie das Windwaker-Zelda damals.
Dennoch habe ich das Spiel beinahe weglegen wollen, denn nach der ersten Spielstunde fühlte ich mich wie in einem interaktiven Senso-Spiel. Eigentlich schaut man nur toller Animation zu und darf sporadisch mal einen Button drücken, der Rest ist selbstablaufend.
Im zweiten Anlauf kehrte sich das Bild: Der Freerunning-Aspekt des Spiels wurde stark in den Vordergrund gestellt, so dass man sich erstmal daran gewöhnen muss dass in diesem Spiel keine üblichen Jump'n'Run-Präzissionsangaben gefordert sind, sondern eher ein Flow entstehen soll. Vor diesem Hintergrund machen einige Konzepte des Spiels großen Sinn: Man kann nicht sterben, und nach jedem Fehlsprung wird man absolut in der Nähe abgesetzt (dank ständiger Begleiterin in Form einer Prinzessin). Alle Kampfsequenzen finden nur mit einem einzelnen Gegner statt (nicht die Horden von Gegnern wie in den Vorgängern) und sind auch quasi "unversagbar" schaffbar.
Ist man einmal in dem Flow drin, macht es überraschend viel Spaß, sich in den Levels voranzubewegen. Anfangs entsteht der Eindruck, man könnte richtig mit dem Level verschmelzen; leider weicht das später dem Gefühl, dass ein Level extrem linear ist und es absolut vorausschaubar ist, wie man die sich immer wiederholenden Levelelemente "abarbeiten" kann.
A propos abarbeiten: Das Spiel stellt es einem frei, in welcher Reihenfolge man die Levels wählt. Das bricht irgendwie den Story-Erzählfluss, da die einzelnen Elemente so nur relativ lose verbunden sind. Überhaupt erfährt man von der Hintergrundstory nur dann etwas, wenn man seine Begleiterin bewusst danach fragt. Insofern muss man sich also nicht über "unskippable cutscenes" aufregen. Auch führt das freie Levelwählen leider dazu, dass es im Spiel keinen wirklich steigenden Schwierigkeitsgrad gibt. Im Gegenteil, gen Ende des Spiels wird alles viel einfacher, weil man sich Kampf-Combos rausgesucht hat.
Dienstag, 6. Januar 2009
Guitar Hero / Rock Band / JamLegend
Normalerweise hab ich für so kurze Einschübe ja mein Mikro-Nano-Pico-Femto-Blog. Aber Sachen, die ganz besonders meine Aufmerksamkeit er- und beregen, werden ins Blog befördert.
Von Claudia wurde mir heute JamLegend empfohlen. Dort kann man online in bester Guitar-Hero-Manier (mit gekipptem Keyboard!) losnudeln. Das geniale dabei ist, dass die Lieder allesamt etwas independent-mäßig sind, und extrem geil. Ich kann's jedem nur ans Herz legen.
Und wer mich mal online betteln will: Mein Profil.
Von Claudia wurde mir heute JamLegend empfohlen. Dort kann man online in bester Guitar-Hero-Manier (mit gekipptem Keyboard!) losnudeln. Das geniale dabei ist, dass die Lieder allesamt etwas independent-mäßig sind, und extrem geil. Ich kann's jedem nur ans Herz legen.
Und wer mich mal online betteln will: Mein Profil.
« vorherige Seite
(Seite 2 von 9, insgesamt 84 Einträge)
» nächste Seite

















