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Freitag, 26. Februar 2010

Kaufwarnung: Dante's Inferno

Ich liebe Spiele im Stil der alten Arcade-Brawler wie Golden Axe Warrior. Daher bin ich ein großer Fan von der God of War-Serie, und hab viel Spaß mit Bayonetta, Wolverine etc.

Die Demo von Dante's Inferno hat mich damals so überzeugt, dass ich mir das Spiel ungesehen der Reviews einfach bestellt habe. Es schien mir wie eine schön-spielbare Kopie von God of War, was kann da schon schiefgehen?

Grundsätzlich kann man Dante's Inferno am besten klassifizieren, wenn man es mit God of War vergleicht. Das müssen wohl auch die Entwickler von Dante gemacht haben, denn trotz der literarischen Vorlage fühlt man sich sogar bei der Story in God of War versetzt.

Das Problem: Beim Gamedesign müssen sich die Entwickler an ein Whiteboard gesetzt haben, eine schöne Liste von alledem aufgeführt haben, dass God of War unterhaltsam, spielsam und abwechslungsreich macht. Und auf dieses Whiteboard hat man dann die Überschrift Things we WON'T do gesetzt.

Dante ist ein einziger Klumpen uninspirierter Scheiße. Jeder der Circles of Hell spielt sich exakt identisch, lediglich Texturen und Hintergrundsounds sowie ein paar Skyboxes hat man ausgetauscht. Zuerst rangelt man sich an Menschenlianen an einer Wand herab, muss ein paar Prince-of-Persia-mäßige Sprungeinlagen schaffen, kämpft gegen ein Gegnergrüppchen, dann springt man auf sich bewegende Plattformen, kämpft gegen fliegende Gegnergrüppchen, dann läuft man einen Schlauchabschnitt entlang (durchsetzt mit Gegnergrüppchen), dann löst man ein Schiebepuzzle, dann kommt ein Endgegner. Rinse, Repeat.

Mittendrin dabei: Die festgestellte Kamera, bei der die Entwickler immer genau die Einstellung wählen, mit der man die Umgebung am schlechtesten wahrnehmen kann. Überall sind Ecken und Kanten, an denen man runterfällt (=Insta-Death) weil die Kamera suggeriert hier könnte es weitergehen. Oder man timed Sprünge falsch, weil die Kamera sich plötzlich so dreht, dass man Mangels eines Sprungschattens nicht weiß, wo/wie weit man landet. Netterweise hat man den rechten Analogstick nicht wie üblich auf eine Kameradrehung gelegt, sondern damit macht man einen Ausweichsprung. Anfangs besonders nett, wenn man statt die Kamera richtig zu drehen, einen Sprung in den Abgrund tätigt.

Dann dieses unausgegorene Level-Up-System mit "Seelen", die man entweder verdammen oder absolutionieren darf. Nette moralische Grundidee, im Spiel aber total ignoriert. Die einzige Auswirkung der "guten" oder "bösen" Aktion ist, welchen Skilltree man aufrüsten darf. An Waffen gibt es insgesamt zwei plus eine Fernwaffe (mit unendlicher Energie, die das Gameplay total de-balanced), die alle den gesamten Spielverlauf über gleich bleiben und lediglich minimal durch den Skilltree verändert werden.

Durch die Absolve/Punish-Mechanik werden die Kampfszenen auch ad absurdum geführt: Während man eigentlich auf einen Kombo-Freeflow-Kampfstil hinauswollte, muss man zum hochleveln die Gegner aufspießen. Während dieses Vorgangs ist man unerwundbar, der Kampf pausiert quasi, bis man durch pures Buttonmashing die Aktion beendet hat. Anstelle also eine Gruppe mit 10 Gegnern kombovoll in den Orkus zu schicken, pickt man sich jeden einzeln raus (weil man ja die Seelen braucht) und hat einen total verkorksten Kampf.

A propos Buttonmashing: Bei jeder Aufnahme eines Health/Mana/Soul-Packs muss man ungefähr 15-20 mal eine Taste drücken. Ausserdem muss man das bei einigen (normalen) Gegnern machen. Und jedesmal wenn man eine Tür öffnet. Und jetzt das Highlight: Vor jeder Tür sind meist 2-3 Packs platziert, so dass man vor betreten eines neuen Abschnitts ungefähr 80mal die B-Taste gemasht hat. That's fun, isn't it?

Was die Story angeht: Zwischensequenzen erlebt man insgesamt auf drei verschiedene Arten: Entweder per Ingame-Grafik, per Rendersequenz unterschiedlichster Qualität (mal richtig gut, mal qualitativ richtig schlecht) und per Comic-Stil. Lustigerweise wiederholen sich einige der Zwischensequenzen während des Spiels sogar, und sämtlicher "Dialog" wird von Dante's Voicecast ausschließlich schreiend vorgetragen. Dante Alighieri dreht sich dafür sicher in einem ganz eigenen Vorkreis der Hölle um seine eigene Achse.

Wer jetzt noch nicht genügend gewarnt ist, dem sei noch das Zero Punctuation-Review ans Herz gelegt:



Zusammengefasst kann Dante's Inferno ausschließlich eine PR-Kompott von Microsoft sein. Die haben EA einfach dazu angefixt, einen God of War-Ripoff herstellen zu lassen, der möglichst viele God of War-Käufer zum Kauf animiert, und sie dann mit repetitivem Gameplay und Frusttoden so annervt, dass sie keine Lust mehr haben sich God of War 3 zu kaufen.
Geschrieben von garvin in Spiele um 09:11 | Kommentare (0) | Trackback (1)
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Montag, 16. November 2009

Modern Railfare 2

Es gibt nur wenige Computerspiel-Genres/-Reihen, die ich kategorisch ausschließe. Zum einen sind das quasi alle Sport-Spiele (FIFA, PES, NHL, NFL, NBA), dann alle Online-MMORPGS (WoW, City of *) und fast alles an Echtzeit-Strategie bis auf Starcraft. Na gut, vielleicht sind es doch nicht so wenige.

Aber mein Punkt ist: Zu diesen ignorierten Spielereihen gehört auch seit jeher Call of Duty. Ich finde das Weltkriegsshoter-Szenario wahnsinnig unspannend, uninspiriert und zu Genüge durchgenudelt. Der Amerkanismus der Serie tut sein übrigens.

Irgendwann kam aber dann der Modern Warefare-Titel dazu, wo man das Setting einmal komplett in die Neuzeit gehieft hat. Und nicht nur das, das Spiel wurde von der Presse für seinen Abwechslungsreichtum und gut inszenierte Story gelobt. Etwas zurückhaltend habe ich mir das Spiel damals von einem Freund ausgeliehen, und war tatsächlich auch begeistert von den 6-7 Stunden Spielzeit die CoD4 geboten hat. Der Shooter hat mit einigen packenden Levels aufgewartet (Retro-Stealth-Sniping in Tchernobyl), war extrem kurzweilig und vom Schmalzgehalt sogar erträglich. Ich war jedenfalls begeistert und vor allem in höchstem Maße überrascht.

Den fünften CoD-Teil musste ich aufgrund des Weltkriegs-Settings mal wieder überspringen, daher freute ich mich umsomehr auf die moderne Reinkarnation namens Modern Warfare 2. Den ersten Spaßdämpfer erhielt das Spiel bei mir, als die Preispolitik bekannt wurde, und man für diesen Triple-A-Titel einfach mal pauschal 10 Euro mehr verlangen wollte als für alle anderen Spiele. Zu dem Zeitpunkt war mein Boykott eigentlich klar geplant, das i-Tüpfelchen in Form von der Einstampfung des Dedicated-Server-Supports war mir als Single-Player sogar noch egal.

Wie auch immer, da meine Boykott-Haltung leider immer durch Konsumgier getoppt wird, habe ich nun doch bei MW2 zugeschlagen. Aber bei Amazon UK kostete das Spiel ja auch nur grob 40 Euro.

Am Freitag habe ich die ersten 2,5 Stunden der Kampagne gespielt (und bin damit scheinbar schon 50% fortgeschritten), und muss sagen:

Ich bin wahnsinnig enttäuscht.

Erstmal die Highs: Die Grafik ist mal wieder packend. Gerade wenn ich die letzten 9 Monate fast immer nur 720p-Xbox360-Titel gespielt habe, ist es ein Dimensionssprung am PC wieder mit 1680x1050 Pixeln in voller Detailstufe in das Geschehen zu staunen. Die Waffendynamik, der Sound, die Bewegung - das ist schon alles Top Notch.

Die Lows: Allen voran zeigt MW2, wie langweilig ein Spiel werden kann, wenn es von vorne bis hinten durchgeskriptet ist. Vor lauter einstürzender Hochhäuser, einfallender Gegnerhorden, auffahrender Panzer weiß man die einzelnen Events garnicht mehr zu wertschätzen. Überall krawallt es, und man fühlt sich wie durch einen Theme Ride durchgeprügelt. Von einem Checkpoint zum nächsten läuft man durch ein Schießbudenkabinett, angefeuert durch wilde vorauseilende Kameraden. Das ganze Spiel (zumindest die ersten 50%) fühlt sich an als wäre es ein einfacher Railshooter, gerade in den Passagen wo man in einem Panzer sitzt.

Gegner befallen einen aus allen erdenklicken Lagen, und wirken jedesmal wie frisch gespawnt, so dass man den Eindruck hat das eigene Vorgehen ist sowieso ohne Konsequenz, weil alles immer direkt nachwächst. Klar, das soll eine Kriegssimulation sein, aber das Gameplay wird dadurch total generisch. Da mag, selbst wenn die Russen in Amerikanische Vorstädte eindringen, der Funke nicht so richtig übertreten, wenn man mal eben 200 Russen von einem Dach aus plättet als wären es Ameisenkolonien - es fehlt das wirklich atmosphärisch beklemmende, das man als Spieler Mittelpunkt des Geschehens ist. So komme ich mir vor, als wäre ich als 4jähriger auf einem Abenteuerspielplatz für 10 jährige, jeder zeigt mir was er tolles kann, aber niemand will richtig mit mir spielen. ;-)

Noch erschwerender kommt die erschlagende Portion an Amerikanischem Patriotismus dazu. Das Gefasel über "Liberation" und "we are the good guys" und "Nur topmoderne Waffen erlauben es uns, wirkliche Freiheit zu haben" geht mir gehörig gegen den Strich. Das habe ich in MW1 noch aushalten können, in MW2 möchte ich manchmal den Kopfhörer gegen die Wand schleudern ob dieses gequirlten Schwachfugs.

Die Zwischensequenzen werden alle lieblos in Briefing-Screens vorangetrieben, das trägt nur weiter zur fehlenden Identifikation bei. Während ich mich bei MW1 in die Rollen der beiden "Helden" reinversetzen konnte, wird man in MW2 von Held #1 zu Held #2 in jeweils 10-15minütige Shooterhäppchen geprügelt, kriegt eine schmalzige Patriotismus-Rede vorgesetzt und dann geht's weiter. Das tolle Storytelling vom ersten Teil, mit visuellen Zwischenspielern, ist so komplett eingestampft.

MW2 mag ein hervorragender Multiplayer-Titel sein, das ist für mich jedoch nicht so relevant (weil ich keine PC-Spielefreunde mit MW2 habe, und Spielen mit Fremden langweilig finde). Die Kampagne ist jedenfalls für mich das ausschlaggebende, und die ist schlichtweg verhunzt.
Geschrieben von garvin in Spiele um 09:17 | Kommentare (11) | Trackbacks (0)
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Sonntag, 20. September 2009

Verkaufe Guitar Hero World Tour Super Bundle für PS3

Ich verkaufe meine Instrumenten- und Spielesammlung für Guitar Hero auf der PS3. Da ich inzwischen überwiegend auf der Xbox-360 spiele, bin ich jetzt endlich auf die Instrumente auf der 360 umgestiegen und habe nun einiges zu viel übrig:
  • Guitar Hero World Tour Super Bundle (Schlagzeug, Gitarre, Bass, Mikrofon, Guitar Hero World Tour Spiel)
  • Rock Band 2 (US-Import)
  • Guitar Hero 3 - Legends of Rock

Am liebsten würd ich das ganze an Selbstabholer in Köln loswerden.

Achja: Das ganze macht einen Heidenspaß. :-)
Geschrieben von garvin in Spiele um 17:51 | Kommentar (1) | Trackbacks (0)
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Montag, 1. Juni 2009

Tales of Monkey Island

Holy Macarony, Batman!

Monkey Island 1 wird revamped und kommt für Xbox360, PC und Wiiware. Mit kompletten Voiceovern. Und einerumschaltbaren neue Grafik/alte Grafik Version (wie R-Type). Und dann kommen noch neue episodische Teile.

Ganz, ganz großartig: Trailer für Tales of Monkey Island.



Endlich zahlt sich aus, dass ich Monkey Island 1 seit Jahren nicht nochmal gespielt habe, dann kann ich das so jetzt richtig genießen. Der neue episodische Content reizt mich eigentlich weniger, Sam'n'Max war mir da auch deutlich zu billig aufgemacht. Aber mal schauen, der Trailer erweckt irgendwie den Eindruck als hätte Ron Gilbert da auch seine Finger mit im Spiel gehabt.

Großartig!
Geschrieben von garvin in Spiele um 20:29 | Kommentar (1) | Trackbacks (0)
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Sonntag, 5. April 2009

Vin Diesel: The Wheelman

In letzter Zeit habe ich mich auf die Motorrad-Saison mit meiner Xbox-360 vorbereitet: Burnout Paradise, PGR4 und jetzt The Wheelman.

Vor einiger Zeit hatte ich die Demo gespielt und war ziemlich abgetan. Maues Spielgefühl, wenig interessante Story. Da ich aber dank meines Gamestar-Abos noch ein gewaltiges Guthaben beim Verleihshop.de habe, landete Wheelman dann doch noch irgendwie auf meiner Liste.

Und was soll ich sagen: Das Spiel hat ordentlich Spaß gemacht, hat mich jetzt fast 3 Tage komplett beschäftigt. Erstmal die guten Sachen:

Wheelman hat eine große, frei befahrbare Welt. Barcelona ist in einem recht großen Gebiet nachmodelliert worden, und mit meinem spärlichen Touri-Kenntnissen von damals fühlt sich das sogar alles extrem echt an. Sogar Texturen für Kneipen und Bars befinden sich dort, wo ich damals spazieren ging. Große Einkaufsläden, die Parks, die Kathedralen - ich habe mich gefühlt, als wäre ich im Urlaub.

Schon nach kurzer Spielzeit wird mir überhaupt erst klar, dass das kein einfaches Arcade-Racing-Spiel ist sondern eher eine Kreuzung aus Burnout und Grand Theft Auto. Anfahrbare Missionen, unterschiedliche Aufträge, Straßengangs.

Dann ist nach kurzer Umgewöhnung von einem richtigen Rennspiel die Fahrphysik überraschend gut gelungen. Sehr im Stile von Burnout, einfach zugänglich aber um zahlreiche Ecken besser bedienbar als die Schwabbelkarren in GTA. Driften, Boosts, Handbremsenwenden sind toll umgesetzt. Hinzu kommt der recht einzigartige "Melee-Attack"-Stil. Mit den Steuerbuttons kann man nach links und rechts ausschweifen und Gegner rammen. Das klingt langweilig, macht aber wahnsinnig Spaß. Die Steuerung reagiert ultraflott, die Explosionen von Gegnerwagen oder auch Stunt-Animationen erzeugen richtiges Kinoflair.

Das Gefühl der Geschwindigkeit ist auch schon ohne Turbo toll übertragen. Rasend schnell pest man um die Ecken und freut sich jedesmal wie ein kleines Kind, wenn ein Ausweichmanöver genauso klappt, wie man sich das innerhalb milisekundenschneller Reaktion vorgestellt hat.

Zweites Alleinstellungsmerkmal ist, dass man jedes Auto mit einer "Luftattacke" verlassen kann und ins Auto vor sich springen kann. Sieht etwas Spiderman-mäßig aus, und ist bei heißen Verfolgungsjagden extrem fesselnd.

Auch GTA-mäßig gibt es einige Zu-Fuß-Missionen, wo man sich ballernd hin- und herbewegt. Die Steuerung hier ist zweckmäßig, wirkt jedoch liebloser als die Autosteuerung.

Was ich noch garnicht erwähnt habe: Das Spiel trägt nicht ohne Grund den Namen Vin Diesel im Titel. Im Grunde genommen fühlt sich das Spiel aus dem Fast&Furious-Universum entliehen, denn man spielt Vin Diesel als Special-Agent, der in Barcelona eine kleine Gang-Verschwörung lockern soll. Lustigerweise sieht Vin auf dem Cover eher Paul Walker ähnlich, als sich selbst. Seine Sprüche sind mega-markant, flacher als ein Bremsbelag - aber dafür stimmt das Grafimodell von seinem Bizeps perfekt. ;-)

Und wo so viel Licht ist, ist leider auch genausoviel Schatten.
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Geschrieben von garvin in Spiele um 19:50 | Kommentar (1) | Trackbacks (0)
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Freitag, 20. März 2009

GTA: Chinatown Wars

Als diese Woche mein mobiler Videoplayer den Geist zum Berufspendeln aufgab, habe ich mich kurzerhand auf meinen Nintendo DS berufen und das neue GTA: Chinatown Wars (~20 Euro in England) eingeworfen.

Bei Metacritic und so ziemlich auf allen Review-Plattformen sahnt das Spiel derzeit Bestnoten ein. Fast jeder spricht davon, es sei das beste NDS Spiel des Jahres oder sogar aller Zeiten.

I beg to differ.

Die Grafik ist für DS-Verhältnisse ganz nett, und pompös in 3D gehalten. Die Intros sind in einer flashigen Comic-Grafik gehalten, die den GTA-Charme ganz gut herüberbringen. Die Aufteilung der beiden Screens innerhalb des Spiels ist vernünftig durchgeführt, man kann eine Art PDA und Landkarte parallel zur Spielwelt betrachten.

ABER die Grafik ist einfach zu verwuselt. Abgesehen von der Pixeligkeit aufgrund der Texturfilterung auf dem DS haben die Entwickler wohl probiert, durch zahlreiche Details etwas Bling-Bling unterzukriegen. Für mich führt das zu einem der größten Kritikpunkte: Die Spielwelt ist so vollgepropft mit Straßenlaternen, Kioskständen und Mülleimern, dass man bei der kleinen Bildauflösung kaum gezielt fahren kann.

Dann sausen ständig Straßenschilder vorbei, die den kompletten Bildschirm belagern (weil sie "oberhalb" der Straße liegen). Auch fährt man unter Straßenbahnlinien hindurch, wo man sein Auto dann komplett nicht mehr sehen kann. Diese Hektik wird verschlimmert dadurch, dass die Autos alle extrem schnell unterwegs sind und durch den kleinen Bildausschnitt es fast unmöglich ist, das Auto gezielt zu lenken.

Dann zu den Missionen: Alles ein großes Resterühren in vergangenen GTA-Zeiten. Die Missionen (ich habe ungefähr 10 bisher gespielt) sind alle nach Schema F produziert, die Mini-Missionsbriefings scheinen mir von der Azubi-Abteilung Rockstars gescripted zu sein.

Aufgegeben habe ich DS in einer Mission, wo man Yakuza rekrutieren soll. Man muss diese vor Gegnern beschützen, und mindestens 2 Personen rekrutieren. Nur scheint es irgendwie keine Autos zu geben, in die mehr als 2 Personen passen - also läuft eine immer doof hinter dem Auto her, und man verliert sie. Läuft man zu Fuß, bleiben die KI-Follower an Straßenecken hängen oder lassen sich von schnell heranfahrenden Gegnern überfahren.

So eine Frickeligkeit muss ich mir nicht antun. Dann bietet GTA noch so einen Mini-Sim-City-Modus an, in dem man als Drogenkurier Dinge von A nach B nach A transportieren soll und dabei Wirtschaftskalkulation anstellen darf.

Laaangweilig. Das Spiel könnte ja noch einiges besser sein, wenn wenigstens das zentrale Sandbox-Gameplay zum spielen animieren könnte. Das ist aufgrund der Bildenge kaum möglich, und ich finds unschaffbar die Handbremse (R-Schultertaste) zu bedienen.
Geschrieben von garvin in Spiele um 15:28 | Kommentare (3) | Trackback (1)
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Dienstag, 17. März 2009

Spielkind

Seit Anfang des Jahres ist mein Lieblingsablenker die XBox360. Wenn man sich vorher lange mit den Online-Fähigkeiten der Wii herumgeschlagen hat, und das Flickwerk des PlaystationNetworks miterlebt hat, für den ist die Live! Anbindung ein wahrer Segen. Das Ingame-Dashboard ist grandios, die Chat/IM/Freundes-Möglichkeiten großartig.

Eigentlich gibt es wenig, was Microsoft da an der Software falsch gemacht hat. Allenfalls das qualitativ schrottwertige Headset macht mich traurig; das kann man effektiv mal in die Tonne treten.

Mittlerweile habe ich schon einige Spiele hinter mir (Gamercard, siehe auch unten links im Blog) und möchte mal einen kleinen Kurzabriss darüber geben.

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Geschrieben von garvin in Spiele um 17:32 | Kommentare (6) | Trackbacks (0)
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Samstag, 21. Februar 2009

Blast from the Past: Street Fighter 4

Am Donnerstag erst von Amazon UK versendet, ist heute schon direkt Street Fighter 4 (360) bei mir eingetroffen. Für 30 Euro kann man ja heutzutage im Kingdom wenig falsch machen.

Vor gefühlten 30 Jahren habe ich fieberhaft auf dem Super NES das Beat'em'Up Street Fighter 2 gespielt (gab's davon eigentlich je einen ersten Teil?). Das war für mich der Inbegriff eines Prügelspiels, und der Dauerbrenner am SNES. Die Kämpfer hatten ein überschaubares Repertoire, und es war einfach eins von den "Easy to Play, Hard to Master"-Spielen. Die Kollisionsabfrage war so pixelgenau, wie es die PAL-Auflösung damals hergab - das SNES-Gamepad sowieso eins der besten Steuermethoden evar - und gemeinsam mit Freunden war der Spielspaß perfekt.

Danach habe ich bei vielen Spielen versucht, dieses Anfangsgefühl nochmal in Erinnerung zu rufen. Virtua Fighter, Tekken, Smash Bros, Street Fighter 3, Soul Calibur, Mortal Kombat...aber alles hat nie an die Präzision eines SF2 herangereicht. Zu sehr haben sich die Spiele in Richtung "prügelbarer Film" entwickelt. Möglichst spektakuläre Explosionen und Special Effects, dreihundert Super-Special-FX-Combo-Uber-Moves und 3D-Vielfalt haben vergeblich probiert, das Genre überzustilisieren.

Vielerorts wird Street Figher 4 nun dafür gerühmt, einen Schritt rück- und vorwärts gleichzeitig zu machen. Zurück zur alten Präzision, vorwärts zur neuen Skilligkeit.

Die ersten 15 Minuten Street Fighter 4 haben bei mir das alte kindliche Hochgefühl von SF2 definitiv wieder belebt. Zwar ist die Grafik in 3D, aber dennoch erinnert man sich absolut an die Pixelkameraden von damals. Die Bewegungen sind fast exakt übertragen - und die Haptik beim Treffen des Gegners ist wieder so gefühlt genau, wie ich im Genre seit SF2 nie wieder erlebt habe.

Kleine Enttäuschung machte sich breit, dass von meinen damaligen SF2-Hochzeiten relativ wenig Skill übrig geblieben ist. Die Klassik-Sprünge von Ken/Ryu kann ich zwar noch ausführen, aber mit den aktuellen Super/EX/Revenge-Combos bin ich noch arg überfordert. Die ersten zwei Kämpfe gegen menschliche Gegenüber gingen in großer Blamage an mir vorbei.

Aber die große Motivation von SF2 kehrt zurück: Man ist für seine Kampfqualität selbst verantwortlich. Wenn man verliert, dann nicht, weil man zu wenig hastig auf dem Gamepad rumgedrückt hat oder der Zufallsgenerator einem einen Streich gespielt hat. Man hat einfach seine Moves nicht genau überlegt - kurzum, man hat das Gefühl, für seinen Sieg oder die Niederlage wirklich selbst verantwortlich zu sein. Exakt, wie es auch das GameTrailers Review formuliert.

Die Moves sind beschränkt, und definitiv erlernbar. Ich muss dann mal weg.

Round One, Fight!
Geschrieben von garvin in Spiele um 20:07 | Kommentare (0) | Trackbacks (0)
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Mittwoch, 28. Januar 2009

XBox360 Importe und die Meinung von Boris Schneider

Grmbl. Da organisier ich mir müßig einen Leseraccount auf Dreisechzig.net um meinem Frust etwas Luft zu verpassen, und dann schließt Boris (Xbox360 Produkt Manager in Deutschland) seine Kommentare zu eben dem verlinkten Beitrag, in dem er sich über Import-Käufer aufregt.

Weil ich jetzt aber schon so viel rumgesenft habe und scheinbar nirgendwo anders die Microsoft-Angestellten semi-offiziell ihren Kopf hinhalten, muss mein eigenes Blog für den Rant herhalten:

Ich fühle mich bei den Konsolen und Vertriebsmechanismen generell zwangskastriert.

Ich würde liebend gern meinen dicken Batzen Geld jedem Deutschen Händler oder dem Deutschen Microsoft an den Kopf schmeißen, denn eigentlich habe ich nur ganz wenig Wünsche:
  • Ich will alles in O-Ton spielen können.
  • Ich will keine Zensur, dafür bin ich mit 30 inzwischen alt genug zur Differenzierung von Spiel/Realität.

Gerade Punkt 1 macht es mir als Deutscher PS3+X360-Spieler (Steine, anyone?) echt schwer, auf die O-Ton-Wilderei bei Amazon UK zu verzichten. Wenn ich dann aber im Nachhinein mit DLC und Region-Restriktionen gehänselt werde, bin ich echt wütend.

Drei aktuelle Beispiele:
  1. Rock Band 2 auf der PS3, das ich mir aus USA importieren musste weil es in Deutschland scheinbar dank unheiliger Allianz von den RB-Machern und Microsoft noch nicht vertrieben wird. Das Spiel selbst läuft, aber ich kann mir mit deutscher IP keine Zusatzsongs *kaufen*, denn: Die US-Version spielt keine in Deutschland geladenen Songs, und US-Songs kann ich mit deutscher IP bzw. deutsche Kreditkarte nicht kaufen.
  2. Gears of War 2, in UK gekauft. Das kostenlose Flashback-Mapback lässt sich aber nicht herunterladen, dank deutscher IP (trotz englischem "locale"). Warum man ein Map-Pack allerdings derart sperrt, will mir nicht in den Kopf.

  3. Fallout3 (PC) aus USA importiert, um der deutschen Zensur zu entgehen. Am PC problemlos per GFWL gespielt; den DLC krieg ich jetzt auf Deutsch vorgesetzt.

Grundsätzlich verstehe ich, dass Boris die Multikausalität des "Abfuckens" gerne auf das zarte Verhältnis zwischen Hersteller, Publisher, Microsoft und der Politik schiebt. Das interessiert mich jedoch wenig, ich will als kaufkräftiger Kunde einfach befriedigt werden. Und wenn man mir meinen Konsum verbietet oder unnötig schwer macht, dann werd' ich echt fuchsig und frag mich, warum sogar in Weltwirtschaftskrisenzeiten niemand mein Geld für eine gewünschte Leistung haben will.

Ist doch mit US-TV-Serien dasselbe: Ich würde gerne dafür zahlen, aber wohin man guckt (itunes, hulu, ...) gibt's Region-Einschränkungen. Globalisierung in allen Ehren, ich finde, der Kunde dürfte davon auch mal profitieren - und langfristig schadet es der Industrie garantiert, Konsumzäune aufzubauen. Die Musikindustrie merkt ja langsam, dass DRM-Gängelung die Kunden vergrault - schön wäre es, wenn die Spieleindustrie nicht auch erst einen langen Irrweg einschlagen muss, sondern direkt darüber nachdenkt den Kunden mit gewünschtem Mehrwert zu beglücken.

Und Boris, mal ehrlich: Wenn Microsoft USA das Geld von mir für DLC bekäme, anstelle Microsoft Deutschland - ich wette, dass ganz am Ende unter'm Strich das für Dein Gehalt/Umsatz egal ist und eh aus einem großen Umschicht-Pott auf's selbe hinauskommt. ;-)

Achja: </rant>. :-)

Update: Auch bei Golem widmet man sich dem leidigen Thema.
Geschrieben von garvin in Spiele um 15:19 | Kommentare (8) | Trackbacks (0)
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Mittwoch, 21. Januar 2009

Mirror's Edge

Mirror's Edge kam bereits im November für die PS3 und X360 raus. In dem Spiel geht es grob um eine totalitäre Überwachungs-Gesellschaft der Zukunft, bei der der Widerstand in Form von Runnern gegen das Regime agieren will. Und weil die Straßen so gut überwacht sind, laufen die Runner über die Dacher einer weiß-blau-rot gefärbten, hochglanzpolierten Welt. Die Story an sich handelt von einer dieser Runnerinnen, deren Schwester (eine Polizistin) in einen Politiker-Mord verwickelt wird und die Wahrheit ans Licht kommen soll.

Das Spiel wurde über eigentlich recht geschickte Werbung, Demos/Trailern im Internet stark gehyped. Zum einen, weil Parcours (aka elegantes, sinnbefreites Rumhüpfen in einer Stadt als Selbstzweck) derzeit in aller Munde ist und zum anderen, weil die grafische Präsentation sehr modern ist. Besonders ungewöhnlich bei Mirror's Edge ist, dass man das Spiel in der First-Person-Ansicht spielt und es daher zu angenehmen und unangenehmen Effekten kommt: Angenehm, weil die Identifikation mit der Spielwelt höher ist, und unangenehm weil's schwer zu steuern und zu überblicken ist.

Als dann die Demo für die PS3 herauskam, war ich vom Hype nach 15 Minuten direkt komplett befreit. Die Steuerung in Ego-Perspektive mit Gamepad, und dazu einer komischen Sprung/Duck-Tastenbelegung hat für mich absolut nicht funktioniert. Das ständige Schwanken der Perspektive, Boden-Saltos und andere "Identifikationsmaßnahmen" haben bei mir totalen Frust ausgelöst, und ich konnte das Spiel angenehm von meiner Wunschliste entfernen.

Mittlerweile ist das Spiel auch für den PC herausgekommen, und aus einem Anfall von Urlaubsgefühl und Langeweile habe ich dann doch zugegriffen, und kann jetzt von First-Hand-Experience berichten.
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Geschrieben von garvin in Spiele um 10:14 | Kommentare (0) | Trackbacks (0)
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technicdude_com zu A Serious Man
So, 28.02.2010 13:43
*New Blog Post: Dayta: Keep Track of Almost Anything errorCodeerrorMessagestatusCode
technicdude_com zu Slapsgiving - Jetzt erst Recht
So, 28.02.2010 13:43
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technicdude_com zu Kaufwarnung: Dante's Inferno
So, 28.02.2010 13:43
*New Blog Post: Dayta: Keep Track of Almost Anything errorCodeerrorMessagestatusCode
absolute serokratie zu Die Wette (The Ridiculous Race)
Mi, 17.02.2010 11:49
*Meine Bücher aus 2009 also ? reichlich verspätet, aber mir wurde erst kürzlich klar, dass ich überhaupt festhalten will [...]
Sebastian zu Da trink ich doch lieber iTee...
Di, 16.02.2010 18:16
*Schön, dass du hiermit mal wieder ein gut lesbares Lebenszeichen von dir abgegeben hast.

Über mich

Ich heiße Garvin Hicking, wohne in Köln und bin alt genug um ein Blog führen zu dürfen. Derzeit arbeite ich als Webentwickler bei Faktor E, bin gelegentlich selbständig tätig und arbeite mit PHP, (My)SQL und XHTML/ XML/ CSS/ JavaScript.

Meine Freizeit nutze ich zur Entwicklung von Serendipity und phpMyAdmin - und (nicht nur) wenn ich genug von Computer habe, genieße ich das Leben mit meiner Freundin Emba im Kino, hinter der Fotokamera, daheim oder bei unseren Freunden. Und ein Gesicht habe ich auch:
Garvin Hicking
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Zend Certified PHP Engineer

Legasthenie-Info

Dieses Blog strotzt vor Komma-Fehlern. Ich bekenne eigenständig, öffentlich und freiwillig im Vollbesitz meiner geistigen und Halbbesitz meiner ortographischen Fähigkeiten, auf diese Fehlern zu bestehen und erkläre, der neuen Deutschen Rechtschreibung bisher nicht anheim gefallen zu sein. Wer zusätzliche Fehler findet, darf sie ebenfalls behalten. :-)

Getaggte Artikel




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