Dienstag, 27. März 2007
Stalker
Eins der heiß erwartetsten ("heißesten erwarteten"?) Spiele der Neuzeit ist endlich erschienen: S.t.a.l.k.e.r. Der RPG-Ego-Shooter war ein gutes halbes Jahrzehnt in Entwicklung, und hat damals mit atemberaubend realistischer Grafik geprotzt.
Mir wurde das Spiel dank eines netten Spenders von meiner Amazon-Wunschliste geschenkt, und ich konnte es am Wochenende einmal kurz anspielen.
Ds nervige erstmal vorab, genauso wie mein letzter Kauf (Testdrive Unlimited) ist Stalker ein Beta-Produkt. Zahlreiche Abstürze, Grafikfehler und Missionsbugs versauern einem recht schnell das Spielgefühl. Im Gegensatz zu den sich überhaupt nicht regenden Machern von TestDrive-Unlimited haben die Stalker-Leute wenigstens heute schon einen ersten Patch herausgebracht. Da lohnt es sich für mich noch nicht mehr gespielt zu haben, denn der Patch kann nicht mit alten Savegames zusammen genutzt werden.
Aber erstmal zum eigentlichen Spiel: In Stalker wohnen zwei Herzen. Das eine ist der Rollenspiel-Faktor (Marke 'Fallout'), das andere der Ego-Shooter.
Stalker glänzt im Rollenspielbereich durch packende Atmosphäre, eine umfangreiche Welt, ein stimmiges Missionsgefühl und Freiräumigkeit. Die Levels sind (zumindest soweit ich sie bisher kenne) liebevoll aufgebaut, die Texturen sind gestochen scharf und das Spiel ist bei mir flüssig mit allen Details spielbar.
Und Stalker verliert meiner Meinung nach im Ego-Bereich auf voller Linie. Der Headbob brachte mich an den Rand der Übelkeit, und das "Waffengefühl" ist so schlecht wie lange nicht mehr. Das zielen, das eigentliche ausweichen und das "Kampfverhalten" machen für mich einen unausgereiften Eindruck, das "Feedback" an den Spieler ist einfach nicht stimmig. Kein Vergleich zu einem Half-Life (beim zweiten Teil habe ich mich aufgrund fehlendem eigenen Körpers auch nicht wirklich wohl gefühlt) oder einem Unreal Tournament.
Ich glaube das wird für mich verkraftbar sein, wenn ich das Spiel als RPG ansehe - großer Nervfaktor für mich sind allerdings die unendlich respawnenden Gegnerhorden in vielen Levelabschnitten, so etwas ist für mich immer ein Motivationskiller. Wenn ich einen Raum "gesäubert" habe, dann brauche ich das Erfolgsgefühl, dass der Raum geleert bleibt. Wenn ich mich plötzlich umdrehe und wieder Gegner unnachvollziehbar reinstürmen, dann ist das frustrierend und man gibt halt auf, da es kein "Ziel" in einer solchen Gegend gibt.
Dennoch bin ich mal gespannt, was das Spiel zu bieten haben wird. Mindestens den zweiten Patch warte ich aber noch ab, bis ich ernsthaft weiterspiele. Hätte ich damals bei Vampire 2 auch machen müssen, der aktuelle Stand des Fanpatches ist ja wirklich hervorragend spielbar.
Mir wurde das Spiel dank eines netten Spenders von meiner Amazon-Wunschliste geschenkt, und ich konnte es am Wochenende einmal kurz anspielen.
Ds nervige erstmal vorab, genauso wie mein letzter Kauf (Testdrive Unlimited) ist Stalker ein Beta-Produkt. Zahlreiche Abstürze, Grafikfehler und Missionsbugs versauern einem recht schnell das Spielgefühl. Im Gegensatz zu den sich überhaupt nicht regenden Machern von TestDrive-Unlimited haben die Stalker-Leute wenigstens heute schon einen ersten Patch herausgebracht. Da lohnt es sich für mich noch nicht mehr gespielt zu haben, denn der Patch kann nicht mit alten Savegames zusammen genutzt werden.
Aber erstmal zum eigentlichen Spiel: In Stalker wohnen zwei Herzen. Das eine ist der Rollenspiel-Faktor (Marke 'Fallout'), das andere der Ego-Shooter.
Stalker glänzt im Rollenspielbereich durch packende Atmosphäre, eine umfangreiche Welt, ein stimmiges Missionsgefühl und Freiräumigkeit. Die Levels sind (zumindest soweit ich sie bisher kenne) liebevoll aufgebaut, die Texturen sind gestochen scharf und das Spiel ist bei mir flüssig mit allen Details spielbar.
Und Stalker verliert meiner Meinung nach im Ego-Bereich auf voller Linie. Der Headbob brachte mich an den Rand der Übelkeit, und das "Waffengefühl" ist so schlecht wie lange nicht mehr. Das zielen, das eigentliche ausweichen und das "Kampfverhalten" machen für mich einen unausgereiften Eindruck, das "Feedback" an den Spieler ist einfach nicht stimmig. Kein Vergleich zu einem Half-Life (beim zweiten Teil habe ich mich aufgrund fehlendem eigenen Körpers auch nicht wirklich wohl gefühlt) oder einem Unreal Tournament.
Ich glaube das wird für mich verkraftbar sein, wenn ich das Spiel als RPG ansehe - großer Nervfaktor für mich sind allerdings die unendlich respawnenden Gegnerhorden in vielen Levelabschnitten, so etwas ist für mich immer ein Motivationskiller. Wenn ich einen Raum "gesäubert" habe, dann brauche ich das Erfolgsgefühl, dass der Raum geleert bleibt. Wenn ich mich plötzlich umdrehe und wieder Gegner unnachvollziehbar reinstürmen, dann ist das frustrierend und man gibt halt auf, da es kein "Ziel" in einer solchen Gegend gibt.
Dennoch bin ich mal gespannt, was das Spiel zu bieten haben wird. Mindestens den zweiten Patch warte ich aber noch ab, bis ich ernsthaft weiterspiele. Hätte ich damals bei Vampire 2 auch machen müssen, der aktuelle Stand des Fanpatches ist ja wirklich hervorragend spielbar.
Freitag, 9. März 2007
Super Mario Galaxy
Meine erste Wii-Fernbedienung hat inzwischen den Tod der Ungerechten erlitten, eine der 3 Achsen ("Vor/Zurück") ist hinüber. Mal schauen, ob ich das bei Amazon oder Nintendo irgendwie garantipiert kriege.
Ansonsten warte ich endlich mal auf gute Spiele. Super Paper Mario ist ein ganz heißer Kandidat für mich, nachdem Metroid Prime ja erstmal weit nach hinten terminiert wurde.
Auf der GC wurde nun ein neues Video von Super Mario Galaxy veröffentlicht:
The Good: Die Grafik sieht wirklich genial aus, ich glaube da hat man die schwachbrüstige Wii schon recht gut ausgereizt.
The Bad: Ob das Spiel mit Wiimote auch nur annähernd spielbar ist, möchte ich bezweifeln. Ich schätze mal man spielt es nur mit dem Nunchuk, ohne wirkliche Nutzung der Controllerfeatures.
The Ugly: Dies wird ein Spiel, was ich mir wohl auf keinen Fall zulegen werden. Ich habe schon die Hüpf-Koordinationsssprungeinlagen von Quake gehasst - da ist so ein Geschicklichkeits-Balance-Akt auf Ministernchen wie in Mario Galaxy wohl erst recht nichts für mich. Jump'n'Runs dürfen für mich ruhig Wert auf 'n'Run legen. Wenn ich die ganze Zeit nur auf kleinstem Raum hantieren muss, sich dabei die Perspektive ständig ändert und man irgendwo leicht runterfallen kann, dann nervt mich das zu Tode. Das zweite Gameplay-Video hat mir auch jede Hoffnung entzogen, dass das nicht die spielgebenden Elemente sein könnten.
Wenn ich so doofe Geschicklichkeitsspiele wie "Bewege und neige ein Labyrinth damit ne Kugel durchkommt" (Koroinpa) spielen wollen würde, dann würde ich mir sowas als Holzspielzeug kaufen und frustrieren, und nicht an der Konsole spielen.
Bewegungssensoren sind was großartiges. Liebe Spieleentwickler, bastelt bitte nicht "normale" Geschicklichkeitsspiele" damit nach, sondern versucht mal das innovative Element daran zu entdecken.
Ansonsten warte ich endlich mal auf gute Spiele. Super Paper Mario ist ein ganz heißer Kandidat für mich, nachdem Metroid Prime ja erstmal weit nach hinten terminiert wurde.
Auf der GC wurde nun ein neues Video von Super Mario Galaxy veröffentlicht:
The Good: Die Grafik sieht wirklich genial aus, ich glaube da hat man die schwachbrüstige Wii schon recht gut ausgereizt.
The Bad: Ob das Spiel mit Wiimote auch nur annähernd spielbar ist, möchte ich bezweifeln. Ich schätze mal man spielt es nur mit dem Nunchuk, ohne wirkliche Nutzung der Controllerfeatures.
The Ugly: Dies wird ein Spiel, was ich mir wohl auf keinen Fall zulegen werden. Ich habe schon die Hüpf-Koordinationsssprungeinlagen von Quake gehasst - da ist so ein Geschicklichkeits-Balance-Akt auf Ministernchen wie in Mario Galaxy wohl erst recht nichts für mich. Jump'n'Runs dürfen für mich ruhig Wert auf 'n'Run legen. Wenn ich die ganze Zeit nur auf kleinstem Raum hantieren muss, sich dabei die Perspektive ständig ändert und man irgendwo leicht runterfallen kann, dann nervt mich das zu Tode. Das zweite Gameplay-Video hat mir auch jede Hoffnung entzogen, dass das nicht die spielgebenden Elemente sein könnten.
Wenn ich so doofe Geschicklichkeitsspiele wie "Bewege und neige ein Labyrinth damit ne Kugel durchkommt" (Koroinpa) spielen wollen würde, dann würde ich mir sowas als Holzspielzeug kaufen und frustrieren, und nicht an der Konsole spielen.
Bewegungssensoren sind was großartiges. Liebe Spieleentwickler, bastelt bitte nicht "normale" Geschicklichkeitsspiele" damit nach, sondern versucht mal das innovative Element daran zu entdecken.
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