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Samstag, 21. Februar 2009

Blast from the Past: Street Fighter 4

Am Donnerstag erst von Amazon UK versendet, ist heute schon direkt Street Fighter 4 (360) bei mir eingetroffen. Für 30 Euro kann man ja heutzutage im Kingdom wenig falsch machen.

Vor gefühlten 30 Jahren habe ich fieberhaft auf dem Super NES das Beat'em'Up Street Fighter 2 gespielt (gab's davon eigentlich je einen ersten Teil?). Das war für mich der Inbegriff eines Prügelspiels, und der Dauerbrenner am SNES. Die Kämpfer hatten ein überschaubares Repertoire, und es war einfach eins von den "Easy to Play, Hard to Master"-Spielen. Die Kollisionsabfrage war so pixelgenau, wie es die PAL-Auflösung damals hergab - das SNES-Gamepad sowieso eins der besten Steuermethoden evar - und gemeinsam mit Freunden war der Spielspaß perfekt.

Danach habe ich bei vielen Spielen versucht, dieses Anfangsgefühl nochmal in Erinnerung zu rufen. Virtua Fighter, Tekken, Smash Bros, Street Fighter 3, Soul Calibur, Mortal Kombat...aber alles hat nie an die Präzision eines SF2 herangereicht. Zu sehr haben sich die Spiele in Richtung "prügelbarer Film" entwickelt. Möglichst spektakuläre Explosionen und Special Effects, dreihundert Super-Special-FX-Combo-Uber-Moves und 3D-Vielfalt haben vergeblich probiert, das Genre überzustilisieren.

Vielerorts wird Street Figher 4 nun dafür gerühmt, einen Schritt rück- und vorwärts gleichzeitig zu machen. Zurück zur alten Präzision, vorwärts zur neuen Skilligkeit.

Die ersten 15 Minuten Street Fighter 4 haben bei mir das alte kindliche Hochgefühl von SF2 definitiv wieder belebt. Zwar ist die Grafik in 3D, aber dennoch erinnert man sich absolut an die Pixelkameraden von damals. Die Bewegungen sind fast exakt übertragen - und die Haptik beim Treffen des Gegners ist wieder so gefühlt genau, wie ich im Genre seit SF2 nie wieder erlebt habe.

Kleine Enttäuschung machte sich breit, dass von meinen damaligen SF2-Hochzeiten relativ wenig Skill übrig geblieben ist. Die Klassik-Sprünge von Ken/Ryu kann ich zwar noch ausführen, aber mit den aktuellen Super/EX/Revenge-Combos bin ich noch arg überfordert. Die ersten zwei Kämpfe gegen menschliche Gegenüber gingen in großer Blamage an mir vorbei.

Aber die große Motivation von SF2 kehrt zurück: Man ist für seine Kampfqualität selbst verantwortlich. Wenn man verliert, dann nicht, weil man zu wenig hastig auf dem Gamepad rumgedrückt hat oder der Zufallsgenerator einem einen Streich gespielt hat. Man hat einfach seine Moves nicht genau überlegt - kurzum, man hat das Gefühl, für seinen Sieg oder die Niederlage wirklich selbst verantwortlich zu sein. Exakt, wie es auch das GameTrailers Review formuliert.

Die Moves sind beschränkt, und definitiv erlernbar. Ich muss dann mal weg.

Round One, Fight!
Geschrieben von garvin in Spiele um 20:07 | Kommentare (0) | Trackbacks (0)
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Ich heiße Garvin Hicking, wohne in Köln und bin alt genug um ein Blog führen zu dürfen. Derzeit arbeite ich als Webentwickler bei Faktor E, bin gelegentlich selbständig tätig und arbeite mit PHP, (My)SQL und XHTML/ XML/ CSS/ JavaScript.

Meine Freizeit nutze ich zur Entwicklung von Serendipity und phpMyAdmin - und (nicht nur) wenn ich genug von Computer habe, genieße ich das Leben mit meiner Freundin Emba im Kino, hinter der Fotokamera, daheim oder bei unseren Freunden. Und ein Gesicht habe ich auch:
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